今年全球唯一一次日全食,在上周于美國上演。許多美國人甚至請假觀看日全食,戴著紙板做的日食觀測鏡仰望天空。而這種景象,是VR(虛擬現(xiàn)實)從業(yè)者奢望、但又無法實現(xiàn)的。
是的,目前主流的三大桌面VR頭顯Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR,只有PS VR借助著PS4的裝機(jī)量活得還不錯,Oculus和HTC紛紛降價,并且坊間盛傳后者有意出售Vive業(yè)務(wù)。
然而即便是降價,也沒有多少用戶購買VR頭顯,這種產(chǎn)品似乎一瞬間讓消費者們失去了興趣。那么,VR是如何從充滿前景變得無人問津了呢?
突然喪失吸引力
所謂的“VR炒作”紅極一時,在曾經(jīng)在去年發(fā)售前達(dá)到頂峰,但在三大VR頭顯發(fā)售之后,情況便急轉(zhuǎn)直下。市場調(diào)研公司Gartner的分析師認(rèn)為,這是一種典型的“炒作形成高期望、期望落空后反彈”的表現(xiàn),從“2017年新興技術(shù)炒作周期”的調(diào)研報告中就可以窺探一二。
更可怕的是,一些分析師VR陷入了一個無法自救的怪圈:昂貴、缺乏內(nèi)容、體驗有限,而且?guī)缀鯚o法擺脫頭戴顯示器的限制。這讓VR很容易被新的技術(shù)淘汰,比如AR。
VR的先天劣勢
曾經(jīng),“沉浸”是VR的最大賣點,同時出于新鮮感,讓一部分用戶忽略了一些關(guān)鍵性的問題,比如缺乏真正好玩的游戲、頭顯的眩暈問題等等。
一些VR從業(yè)人員已經(jīng)意識到這個問題。比如一名曾經(jīng)看好VR的游戲開發(fā)人員,認(rèn)為VR或許在五年后會變得更好。他還表示,目前基于PC平臺的VR系統(tǒng)需要至少1000美元才能獲得3A級游戲體驗,但人們并不想花這么多錢;而索尼PS VR則依賴性能薄弱的PS4游戲機(jī),體驗一般。這幾種情況相互牽制并且無法突破,進(jìn)一步限制了VR的發(fā)展。
比如,類似《辦公室模擬》這樣的VR游戲,并沒有真正讓玩家玩下去的吸引力,它基本上是以“仿真”、“沉浸”為賣點,高度依賴VR、但并不是有趣的游戲。而類似的VR游戲,實在是太多太多。VR行業(yè)或許需要一個類似“任天堂”的公司,帶來真正好玩、并且適合VR的游戲。
另外,眩暈感也是VR無解的一個關(guān)鍵問題。由于VR需要模擬出一個有別于現(xiàn)實的場景,所以封閉頭顯式的設(shè)計是必要的。即便未來VR頭顯采用無線傳輸、更高刷新率和分辨率的屏幕,但依然無法保證所有人不會出現(xiàn)眩暈、惡心的情況,這是它的先天劣勢。
所以,即便未來VR系統(tǒng)的硬件更先進(jìn)、甚至擁有各種各樣的周邊如跑步機(jī)等輔助用戶獲得更好的沉浸感,依然不能成為人人都喜歡、都能用的數(shù)碼設(shè)備。
AR崛起
現(xiàn)在我們基本上可以肯定VR尚未真正崛起便開始衰敗的原因:性能不足、價格昂貴、缺乏真正有趣的內(nèi)容和游戲、使用體驗不佳等等。
到目前為止,銷售成績最好的VR設(shè)備反而是谷歌紙板、三星Gear VR等廉價的移動VR頭顯,但用戶的使用率依然是非常低的,更像是一種嘗鮮行為,與當(dāng)年的3D電視如出一轍。所以,我們看到蘋果、微軟、谷歌等巨頭轉(zhuǎn)向AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)或是MR(混合現(xiàn)實)。
AR或是MR相比VR的先天優(yōu)勢,在于它們不會讓用戶成為“盲人”。舉個例子,去年扎克伯格在三星移動VR活動上亮相時,所有與會者都戴著頭顯,完全失去了“眼睛”,在照片中顯得無助和愚蠢,這張照片在當(dāng)時造成的影響是相當(dāng)負(fù)面的。
AR則不同,雖然早期的谷歌眼鏡由于怪異的造型和攝像頭帶來的隱私問題沒有成為主流,但基于手機(jī)的AR游戲《精靈寶可夢Go》卻風(fēng)靡全球,它讓人們看到了AR的潛力和相比VR的優(yōu)勢:可以感受當(dāng)下環(huán)境,同時與虛擬內(nèi)容互動。微軟的HoloLens雖然昂貴,但則是第一款真正達(dá)到一定高度的AR頭顯,甚至有開發(fā)者已經(jīng)制作了AR版的《超級馬里奧》,讓用戶在大街上體驗“踩蘑菇”的樂趣。
當(dāng)然,蘋果也不容忽視,ARKit將全面集成到iOS 11中,iPhone 8硬件上或?qū)⒓尤肷疃雀兄b置,讓用戶能夠更逼真地感受到AR內(nèi)容的空間感。未來,也許還會出現(xiàn)更符合用戶穿戴習(xí)慣、接近普通眼鏡的AR設(shè)備,無疑會進(jìn)一步增強(qiáng)AR的吸引力。
VR進(jìn)入一種死循環(huán)狀態(tài)
說到這里可能會有朋友反駁道:VR和AR根本不是一種東西嘛,比如想要類似“一個人的電影院”的體驗,只有VR可以實現(xiàn)。的確,用AR玩《生化危機(jī)》很容易出戲,必須是VR那種封閉的、高度仿真的設(shè)備才可以實現(xiàn)恐怖感、孤離感,而人們有時候,也需要逃離現(xiàn)實。
但遺憾的是,從目前來看,VR行業(yè)的種種狀態(tài)都是無解的、甚至是死循環(huán)的。它可以成為商業(yè)演示、培訓(xùn)的一種工具,甚至可以是主題樂園或街機(jī)中心吸引消費者的新玩意兒,但無法成為一個大眾化的娛樂系統(tǒng)。而無法大眾化就意味著是一個小眾平臺,游戲廠商們就不會把3A大作放在VR平臺上,VR便會進(jìn)一步無人問津,如此這般便構(gòu)成了死循環(huán)。
相反,人人都有智能手機(jī),不需要花費額外成本便能體驗AR;而AR的增長會進(jìn)一步限制VR在消費領(lǐng)域的吸引力,雖然它們并不是一種東西,但消費者往往沒有那么準(zhǔn)確的概念,也并不在乎。
小結(jié)
或許,VR真的只適合出現(xiàn)在一些主題樂園,讓人們花上幾十元門票玩上十分鐘,即便感到眩暈惡心,立即停止就可以了,不必為花了數(shù)千上萬元買回一堆不能使用的東西而心疼;當(dāng)然即便不惡心,也不會因為沒有游戲可玩、將其閑置落灰而感到沮喪。