隨著VR(虛擬現實)技術在全球范圍內被廣泛提及,VR應用場景也隨之不斷增加,在游戲、視頻等領域的應用已逐步得到認可。近半年來,以BAT為首的互聯網企業紛紛加緊布局VR;尤其在被譽為VR元年的2016年,涌入這一領域的資本與企業異常活躍。
然而,在VR產業“火爆”發展的背后,短期內仍難以擺脫核心技術及內容缺失、用戶體驗成本偏高等問題。
BAT紛紛入局,VR產業迎來“風口”
實際上,從全球范圍來看,率先發展VR產業的并非國內企業;在Facebook、谷歌等國際巨頭涉足VR后,國內開始涌現出一批以暴風魔鏡、焰火工坊等為代表的中小型VR創業團隊。
與之不同的是,BAT在之后的一段時間內表現都相對冷靜。不過,當業內預期下一個科技革新爆點將被VR占據的呼聲日益高漲后,VR市場終于引爆投資熱潮,相關技術得到巨頭企業的關注和重視。
2015年12月,百度和騰訊就雙雙宣布進軍VR領域。其中,百度視頻宣布結合線上線下的方式推廣VR頻道,聚合優質的VR內容鏈接,并舉辦VR線下體驗活動。騰訊也公布了Tencent VR SDK及開發者支持計劃,并首次系統的闡述了騰訊在虛擬現實領域的規劃。
今年3月中旬,阿里也不甘落后,宣布成立VR實驗室,并表示將發揮自家平臺優勢,同步推動VR內容培育和硬件孵化。幾日后馬云與扎克伯格針對VR的對話,更是讓VR技術成為全球科技界關注的焦點,在業內刮起一輪“VR風”。
總體而言,VR產業似乎已經迎來發展風口。中金公司研究報告指出,VR產業市場規模有望在3-5年內突破萬億元大關,硬件設備、娛樂內容、跨界服務三大投資機會將不斷顯現。隨著硬件技術的日益成熟及內容資源的豐富,2016年將迎來VR產業的“黃金元年”,市場規模有望超過300億美元。
VR產業化為時尚早,短期內仍存三大問題
雖然VR產業在資本層面備受青睞,但不得不承認的一點是,目前大多數的VR產品仍處于概念炒作階段,現在談產業化還為時尚早。具體來看,短期內,VR產業仍面臨以下三大問題。
1、缺乏核心技術,用戶體驗差
目前,市面上的VR設備更偏愛向用戶展示其產品體驗,卻鮮有宣傳技術優勢的產品。加上體驗效果方面,經常令用戶出現眩暈等不適反應,可見VR產業發展到現在,仍存核心技術缺失的問題。
根據騰訊研究院安全研究中心日前發布的研究報告,VR產品的潛在風險之一就是易給用戶造成眩暈、惡心等不適癥狀。受制于目前的技術瓶頸,較長時間使用VR設備易給用戶帶來眩暈、惡心等不適癥狀,甚至誘發如高血壓等一些用戶的其他生理疾病,危及用戶生理健康。
早在2015年4月,暴風科技推出首款VR產品VR魔鏡之后,就有不少用戶反饋,在體驗過程中經常出現頭暈的癥狀。產品體驗差,歸根結底還是產品技術不過關,這對本質上屬于技術驅動的VR產業而言,無疑是痛點之一,必將影響VR的商業化進程。
2、內容缺失,用戶粘性弱
與3D產業發展類似的是,在硬件受到資本支持發展迅猛之時,行業卻不得不面對內容缺失這一問題。無論是3D產業還是VR產業,硬件只是基礎,內容才是支撐產業持續發展的源動力。
在缺乏內容支持的環境下,用戶購買VR設備的實際用處其實并不多,一般就是用于內置游戲和視頻的體驗和觀看。毋庸置疑,這種模式下很難留下用戶,更別提用戶粘性。
3、用戶體驗成本相對較高,購買動力不足
相對而言,性能中等偏上的VR設備,其價格也普遍偏高。業界公認的高性能VR產品Oculus Rift就并非“親民價”,預售價高達599美元。作為一款娛樂工具,其售價超出普通大眾的承受能力,用戶購買動力并不足。
當然,這并不是說所有的VR設備售價都高。淘寶上也能買到一百左右甚至只有幾元的無品牌VR設備,幾乎只由一塊硬紙板和幾個簡單的透鏡或電子元器件構成,可想而知它們的性能和用戶體驗如何,在此不納入討論范圍。
實際上,除了售價偏高之外,VR設備還需要匹配足夠強大的電腦運行,才能擁有較好的用戶體驗。仍以Oculus Rift為例,運行Oculus Rift的最低PC配置為英特爾酷睿i5-4590處理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290獨立顯卡、一個HDMI接口、三個USB 3.0及一個USB 2.0接口,系統至少為Windows 7。
這意味著,如果用戶的電腦達到這個標準,也只是能體驗到初級的VR游戲,或者觀看的視頻像素比較一般。對用戶而言,無疑又額外增加了一定的體驗成本。